Gli smartphones sono ormai gli oggetti che più influenzano il vivere quotidiano: dai social network ai giochi, tutto è incentrato su di essi, e la vita è quasi completamente virtuale più che propriamente reale. In particolar modo va ripreso l’argomento dei giochi: si è tanto parlato nel corso degli anni del come essi oscillino tra il negativo e il positivo, tra la spettacolarità e l’alienazione dal mondo, tra la sicurezza e la debolezza. I videogames sono un modo per vivere delle storie in prima persona, storie che potrebbero essere raccontate anche mediante film ma che portano il videogiocatore a sentirsi parte attiva di esse, specie per quanto accade con i giochi in prima persona, quelli che permettono per l’appunto al videogiocatore stesso di immedesimarsi col protagonista dell’azione.
Ma più che sulle console e sui propri computer, oggi si gioca sugli smartphones. E i giochi non raccontano più storie, ma diventano sempre più un completo svago, una pura competizione tra persone, oltre che un modo per parlare di qualcosa. “Oggi ho fatto 1000 punti. E tu quanti ne hai fatti? Son convinto che non ce la fai a battere il mio record” – una delle tipiche frasi pronunciata da qualunque ragazzino possessore di uno smartphone. La parola “record” è pura genesi del circolo vizioso della competizione. E perché mai definire il suddetto circolo “vizioso” piuttosto che “virtuoso”? Molto semplice.

Chi compete in questi giochi lo fa anche per il piacere di avere un argomento di cui discutere e una superiorità da accaparrarsi. Battere un record è l’obiettivo primo per molti ragazzini, la montagna da scalare, la soddisfazione più grossa. Certo questa potrebbe essere una nota positiva, per via del fatto che il superare un record possa esser visto come metafora del superamento dei limiti. Ma ecco la nota che contemporaneamente risulta alquanto dolente: la competizione è indice del fatto che un ragazzino giochi costantemente a tali giochi, distraendosi dagli studi, dalla scuola, dalla vera realtà e dalle proprie amicizie. La realtà che si crea è oggettivamente virtuale e, quel che si perde di vista è la consapevolezza dell’esistenza di una realtà che invece potrebbe manifestarsi, se vissuta, come più fruttuosa, benché più impervia e complessa. La realtà virtuale è insomma, in parole povere, un dolce e più visibile rifugio, anche nell’ ambito dei giochi, e in particolar modo di quelli che potrebbero essere definiti, oltre che “arcade games”, anche “loop games”.
La parola “loop” denota qualcosa che si ripete sempre alla stessa maniera, ed è facilmente attribuibile a quei giochi arcade – che quindi prevedono la totalizzazione di un punteggio – che hanno come scopo il superamento di un percorso ad ostacoli, con difficoltà sempre crescenti, che si ripete all’ infinito e in maniera pressoché simile, ovviamente con una velocità maggiore.
Tra i tanti “loop games” il più celebre è Subway Surfers, gioco sviluppato da Kiloo in collaborazione con SYBO Games, due compagnie private danesi, che vede come protagonisti dei ragazzini – personaggi sbloccabili a mano a mano al superamento di varie sfide – intenti a sfuggire a un poliziotto che vuole acciuffarli, per via del fatto che essi stanno realizzando graffiti sui treni, un atto puramente visto come vandalico.
Il giocatore allora deve muovere, mediante gesti delle dita possibili grazie al touch screen, il personaggio tra destra e sinistra e tra alto e basso, facendo in modo che il non venga acciuffato e che continui l’infinito percorso, sino al “game over”.
Ma svariati sono ancora gli esempi di “loop and arcade games”, e molti di questi sono realizzati dalla Ketchapp SARL, una compagnia fondata nel marzo 2014 da due francesi, Michel e Antoine Morcos. Uno di questi è Rush, ove il giocatore fa muovere semplicemente una pallina tra destra e sinistra per superare ostacoli di forma triangolare e totalizzare un punteggio; molteplici anche in tal caso le sfide da superare e i contenuti sbloccabili con gemme cumulabili.
Questo dolce rifugio della realtà virtuale di cui si parlava nelle precedenti righe è generalmente un sereno approdo per chi magari non ha modo di relazionarsi facilmente con gli altri, pertanto per persone timide o ragazzi derisi che riescono però a confrontarsi con gli altri nell’ambito del superamento di un record. Superare il punteggio altrui è in buona sostanza un modo per emergere, per sentirsi accettati e considerati, anche se va aggiunto che ciò non vale soltanto per chi è caratterialmente timido, ma anche per chi vuole ostentare quella che è la sua vanità. Ma come già detto prima, il superamento dei record e delle sfide implica un doloroso straniamento da chi ci circonda e dal più concreto vivere, oltre che una dipendenza – molto più incidente di quella dei semplici videogames a cui si è abituati a giocare – che porta poi a tralasciare obiettivi più importanti e soddisfacenti.
Una grossa distrazione questa per tanti giovani, più che uno svago: è complicato considerare tali giochi come un nobile divertimento per ingannare il tempo quando pochi sono gli impegni, dal momento che immense sono quelle ore trascorse dinanzi ai propri smartphones e a questi giochi gratuiti e assillanti.
È impressionante come pochi megabyte di spazio sul proprio cellulare possano generare un quantitativo esponenziale di dipendenza, e come purtroppo molti ragazzi caratterialmente deboli rimangano intrappolati in questo circolo vizioso che è poi la loro rovina.

 

Davide Cerrato